2月20日,网易发布了截至12月31日的2024年第四季度及全年财报:第四季度,净营收为267亿元,同比下滑1.4%。不按美国通用会计准则,归属于网易公司股东的净利润为97亿元,而上一季度和上年同期分别为75亿元和74亿元。
2024年全年,净营收为1053亿元,而2023年为1035亿元。基于非美国通用会计准则,归属于网易公司股东的净利润为335亿元,而2023年为326亿元。
详见:网易第四季度营收267亿元 经调净利润97亿元 一图看懂网易Q4财报网易CEO丁磊、公司发展事业副总裁庞大智等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
中金分析师Yang Bai:我的问题有关网易去年年底测试的5V5英雄射击游戏《界外狂潮》。能否请管理层与我们分享一下游戏的测试结果? 当前游戏的上线准备情况如何?游戏上线后的运营重点是什么?在目前强敌林立的市场下,管理层如何看待射击类游戏市场的竞争格局?
胡志鹏:《界外狂潮》此前在内外都进行了大规模的测试,测试效果是符合我们预期的。玩家社群对游戏性以及系统创新等方面都有比较高的评价,也提了非常多有价值的建议。经过这几个月的调整,我们已经做好上线的准备。游戏上线后我们会继续跟踪玩家的反馈、更新最佳关卡、提供新的角色、坚决打击外挂,建设积极、健康的游戏环境。
目前,射击类游戏市场上存在很多款优秀的作品,我们的研发团队都对它们进行过深度体验,这反而让我们更加相信我们的游戏无论在操作手感、系统玩法还是英雄叙事等方面都有自己独特的地方也有自己非常明显的特征,对于新老玩家都具有吸引力。所以我们对游戏上线还是充满信心的。
摩根士丹利分析师Yang Liu:我的问题有关网易游戏《燕云十六声》。首先恭喜这款游戏发布以后得到非常正面的玩家反馈,在游戏变现、留存人数等方面都表现强劲。但是我们也听到、看到很多玩家有关“皮肤质量”、“多人玩法”的改进建议。我的问题是,公司下阶段对这款游戏的变现策略是什么?管理层有哪些改进计划?在前面的简报里管理层也提到《燕云十六声》计划在海外上市,能否请管理层为我们更详细地介绍一下,比如游戏的上市时间或者重点关注的市场?
丁磊:《燕云十六声》自上线以来受到了玩家的广泛认可,目前各项数据优异、表现稳健,单人和多人区分的模式满足了各类玩家的需要,以皮肤售卖为主的付费模式也广受好评,自由、低压的内容生态为长线提供了良好的基础。
未来,我们还会积极地听取用户的建议和意见,继续专注于开放世界新地图内容的持续扩充,提供高质量且丰富多元的皮肤设计与制作,对具备乐趣性与创造性的各类单人、多人玩法持续进行开发与优化。我们会不定期地积极与各类玩家做面对面沟通,不停优化和改善网易《燕云十六声》的游戏体验。
目前《燕云十六声》以其独特且高质量开放世界内容与武侠IP获得了用户的好评,我们也非常积极地关注海外用户的需求。海外版本我们已经启动了,希望能在2025年与海外玩家见面。
汇丰银行分析师Ritchie Sun:首先恭喜网易游戏《漫威争锋》拿到4000万用户的成绩。我的问题是,这部分用户的付费率情况如何?能否请管理层与我们分享一下?另外,管理层认为接下来这款游戏的用户增长策略是什么?管理层是否计划通过市场营销、电竞赛事以及和漫威电影联动等方式进一步扩大用户群?对此管理层有哪些思考?
丁磊:目前,《漫威争锋》在国际市场上广受好评,网易会继续重点投入这个产品的后续内容与优化。我们对这款作品的观点是“要成为至少经营十年以上的一棵常青树”。因此,我们会继续加大在海外市场营销方面的投入,包括开展积极广泛的电竞比赛、和漫威电影进行联动等一系列合作来稳固我们的用户群体,从而发展新的用户。
汇丰银行分析师Ritchie Sun:我想再问一个关于动视暴雪的问题。在前期我看到有很多的粉丝回归,迎接《魔兽世界》和《炉石》的重启。目前这两款游戏的用户数以及收入趋势如何?在市场回归正常化之后,公司下一步的长期运营计划是什么?
胡志鹏:在《魔兽世界》和《炉石》上线半年和几个月之后,它们的市场表现依然远好于其历史上同一阶段的任何时期。在新内容上线之前,产品数据有一定衰减是比较正常的现象。我们已经和动视暴雪的同事进行了密切合作,规划好了后续上线的内容,相信会再次激发起玩家的参与热情。
从长期来看,我们的团队已经和动视暴雪研发团队建立起了牢固的信任关系。今后我们会更多地倾听中国玩家的意见,为中国玩家社群提供更好的游戏体验。
高盛分析师Lincoln Kong:我的第一个问题有关网易海外市场的拓展。随着《漫威争锋》的成功,我们也看到一些关于网易海外工作室调整的新闻。管理层对海外市场未来有哪些扩张策略?或者说有哪些计划?《漫威争锋》、《界外狂潮》等游戏可能更偏向网易自研的模式,未来这是不是公司的一个方向?管理层如何思考公司在海外市场的优势?
我的第二个问题有关AI与游戏。随着DeepSeek的成功,模型推理费用也实现了大幅下降。管理层认为AI将如何与现在以及未来的游戏相结合?管理层是否有具体的思考能与我们分享?比如玩法创新、玩家互动、游戏开发效率及成本等等。
丁磊:海外市场用户的需求和中国市场用户的需求是有一些差异之处的。网易非常重视海外的工作室,他们能够通过自己的创意和创新来满足海外用户的需求。网易非常愿意积极地去支持和帮扶那些真正能够做出优质产品的工作室和有创意的制作人,帮助他们在海外市场取得成功。这是我们未来在海外游戏拓展方面的一些策略。
关于你的第二个问题。随着DeepSeek等AI技术的发展,AI能够非常积极有效和高效地帮助我们在游戏研发方面进行提效、降低成本,以及在游戏里帮助用户更容易地理解作品的内容、帮扶用户更容易上手。AI对游戏的研发、创新玩法的设计都有巨大的、积极的贡献。
美银美林分析师Lei Zhang:我的第一个问题有关《代号:无限大》这款游戏。我看到目前公司已经拿到了游戏版号,想请问管理层,目前游戏的研发进度是怎样的?我们是否有希望在2025年看到游戏上线?鉴于中国的二次元游戏竞争还是相对比较激烈的,管理层如何看待这款游戏的定位和差异化?
我的第二个问题有关营销费用。我看到公司第四季度的财报显示,影响费用环比出现了非常明显的下降。这种变化不知道是不是因为公司在市场营销策略方面发生了变化?管理层如何看到公司在 2025年整体营销费用的趋势?
胡志鹏:我们在今年一月份已经完成了一次《无限大》的线下测试,是邀请测试,获得了非常正面的反馈。目前的研发进度也很顺利,团队也在有序地扩张。
关于竞争我们认为竞争本身是好事,因为它恰恰说明了玩家对于这个品类游戏的渴望,市场还没有被很好地满足。那么,只要我们能满足玩家们的预期,就一定会出现优秀的产品。因此,我们目前会更加关注游戏内容的积累和打磨,一旦时机成熟,我们会邀请更多的玩家进行测试。
丁磊:我来回答关于第四季度营销费用下降的问题。我们是用了一些更加高效的营销推广工具,效果变好了,费用就降低了,这是最重要的事情。
瑞银分析师Felix Liu:我的问题有关公司最近的组织架构调整。我注意到公司近期在国内和海外的游戏工作室均有一些调整。能否请管理层能否分享一下这些调整背后的原因?以及我们应该如何理解公司在中长期的新游戏投资策略?
丁磊:我们在不同的工作室分配研发资源和投入的时候,我们非常重视作品未来的模式、质量以及生产效率,我们会进行适当的调整。对于有些项目,如果我们发现可能在未来推出的时候会不适合市场用户的需求,我们会积极、果断地踩刹车;但有些项目我们发现它的质量、效率都非常好,我们也会加大更多的资源去投入。所以这一切都是取决于产品本身的质量,它能否满足未来用户的期许。因为开发一个游戏的时间很长,往往需要三年甚至更长的时间。所以在立项的时候、在立完项以后、在中间的开发过程中,都需要我们不停地去适应未来市场的需求,该加大的加大,该停止的就停止。这也是我们一直以来的原则。(完)
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